انتشار این مقاله


چرا همه از فصل آخر گیم آو ترونز بدشان می‌آید؟

ببیننده‌ها نظریاتی دارند و دقیقاً می‌دانند کجای کار اشتباه بوده است، ولی دلیل این تنفر خیلی عمیق‌تر از این حرف‎هاست.

گیم آو ترونز در هشتمین و آخرین فصل خود، به اندازه‌ی خود مدیوم تلویزیون، بزرگ شده بود. بیش از ۱۷ میلیون نفر گشایش این فصل را تماشا کردند. با این حال، اگر بر اساس طرفداران و منتقدین قضاوت کنیم، به نظر می‌آید بخش مهمی از این میلیون‌ها بیننده از این فصل نهایی متنفر بودند. در واقع، بیشتر ریویوها و انجمن‌های طرفداران نشان می‌دهد ببیننده‌ها نظریاتی دارند و دقیقاً می‌دانند کجای کار اشتباه بوده است.

این سریال گردش عجیبی رو به عقب برداشت، ولی دلیل واقعی این پسرفت عمیق‌تر از جوانب معمولی است که معرفی می‌شوند (مثل نویسندگان جدید و ناشی، کوتاه بودن فصل، سوراخ‌های زیاد فیلمنامه). نه که این‌ها نباشد، ولی سطحی هستند. تلخ شدن گیم آو ترونز به کام مخاطبان نقصی اساسی را در فرهنگ داستان‌گویی ما بازتاب می‌دهد: ما بلد نیستیم داستان جامعه‌شناسانه تعریف کنیم.

در بهترین حالت، گات به اندازه‌ی یک اژدهای مهربان در کینگزلندینگ کمیاب بود: این سریال یک داستان‌گویی جامعه‌شناختی و سازمانی در رسانه‌ای بود که روانشناسی و فردیت در آن غالب است. این عصر از داستان‌گویی بر اساس رمان‌های جورج مارتین پیش رفت، کسی که در به تکامل رساندن شخصیت‌ها در پاسخ به شرایط کلی، انگیزه‌ها و نرم‌های پیرامون آن‌ها حرفه‌ای است.

پس از این که سریال از رمان جلو افتاد، شورانرهای قدرتمند هالیوود، دیوید بنیوف و دی. بی. ویز سر کار آمدند. بعضی از طرفداران و منتقدین معتقدند که این دو روایت سریال را برای نزدیک شدن به استانداردهای هالیوود یا سرعت بخشیدن به اتفاقات تغییر دادند، ولی این فرضیه نامحتمل است. در واقع، احتمال این که آن‌ها به خط اصلی داستان وفادار مانده باشند احتمال بیشتری دارد. آن‌ها کار دیگری کرده‌اند، کاری اساسی‌تر: بنیوف و ویز خط داستانی را از جامعه‌شناختی به روانشناسی انتقال دادند. این روش غالب داستان‌گویی بیشتر نویسندگان هالیوود است.

این جابه‌جایی بسیار مهم است؛ چون ما اساساً داستان‌های خود را به یکی از این دو روش نقل می‌کنیم و هر دوی این دیدگاه‌ها اثر بسیار ویژه‌ای بر نتایج تعامل ما با دنیا و رویارویی با مشکلاتمان دارند.

من با این مشکل در زمینه‌ی کاری خودم، نویسندگی، تکنولوژی و جامعه بسیار روبه‌رو شده‌ام. ناتوانی ما در درک و نقل داستان‌های جامعه‌شناختی یکی از دلایل کلیدی دعوای ما در پاسخ به گذر تاریخی تکنولوژیک معاصر با تکنولوژی دیجیتال و هوش ماشینی است. این‌ها بماند برای بعد، ابتدا بیایید ببینیم چه بلایی سر گیم آر ترونز آمد.

داستان‌گویی گیم آو ترونز چه بود و چه شد؟

از قلم انداخت این تغییر اساسی در خط روایتی و مقصر دانستن نویسندگی بد بنیوف و ویز کار راحتی است، البته شاید این فراموشی به خاطر این است که واقعاً بنیوف و ویز نویسنده‌های بدی هستند. آن‌ها فقط نیروهای محرکه‌ی توجیهی داستان را عوض نکردند، بلکه در خط داستانی جدید هم کارشان افتضاح بود.

یک راه این است که به سادگی روی سوراخ‌های فیلمنامه تمرکز کنیم که کم هم نیستند. برای مثال، اژدهایان دنریس بین اژدهای نامیرای کامیک بوک‌ها و اژدهاهای آسیب‌پذیر جولان می‌داد. هم‌ذات‌پپنداری با جیمی لنیستر هم کار سختی بود، آن شمال رفتن چه بود، آن بازگشت چه! از همه جالب‌تر صحنه‌ای بود که یورون گریجوی پس از شنای چند صدمتری به سمت ساحل، به طور کاملاً اتفاقی با جیمی لنیستر روبه‌رو شد!

در ادامه‌ی خرابکاری‌ها، شخصیت‌هایی که شش فصل با ریزه‌کاری‌های فراوان برای پروراندنشان زحمت کشیده شده بود، به سادگی و وهمی به کاریکاتور تبدیل شد. برای مثال، برین از تارث به هیچ دلیلی خارج شد؛ تیریون لنیستر به سادگی و ناگهان به یک خبرچین قاتل تبدیل شد و تمامی آن استعدادهای عقلی خود را از دست داد (در کل طول فصل هشت حتی یک تصمیم درست هم نگرفت). و چه کسی می‌داند که برن استارک چه مرگش شد، به جز این که به نظر می‌آید نوعی “فرا استارک” بوده باشد؟

با وجود فراوانی، همه‌ی این‌ها سطحی است. حتی اگر تمامی این مشکلات نبود، آن‌ها نمی‌توانستند روی خط داستانی فصل‌های پیشین بمانند. هدف گیم آو ترونز، یعنی نقل یک داستان جامعه شناختی، برای بنیوف و ویز مثل خوردن بستنی آب شده با چنگال بود. داستان‌های هالیوود وانشناسانه و فردی است. آن‌ها ابزارهای لازم برای داستان‌های جامعه‌شناختی ندارند و شاید حتی درکی هم از آن نداشته باشند.

برای درک انحراف خط روایی، باید یک سؤال کلیدی بپرسیم: چرا این همه مخاطب عاشق گیم آو ترونز بودند؟ از بین این همه سریال در دومین عصر طلایی تلویزیون، چرا گیم آر ترونز؟

آن همه عشق و علاقه تنها به خاطر بازیگران، سینماتوگرافی، صدا، تدوین و کارگردانی نبود. هیچ کدام از این‌ها مختص گیم آر ترونز نیست و حتی در همین فصل هشت هم کار این گروه عالی بود.

یکی از دلایل می‌تواند تمایل سریال به کشتن شخصیت‌های اصلی، بدون گم کردن خط داستان باشد. سریال‌هایی که خط داستانی روانشناسانه دارند، به‌خاطر تکیه‌ی و سرمایه‌گذاری روی شخصیت‌ها به منظور پیشبرد داستان نمی‌توانند چنین کاری بکنند؛ در حالی که می‌توانستند به تصویر بزرگ‌تر جامعه، سازمان‌ها و هنجارهایی که ما با آن‌ها تعامل داریم و ما را شکل داده‌اند بنگرند.

بر خلاف رویه اکثر فیلم‌ها، ند استارک در همان انتهای فصل اول، پس از ساختن کل این فصل و تأثیرگذاری تا انتهای سریال، کشته شد. در فصل دوم پسر ند استارک به جای او نشست، و همه فکر کردند مثل بقیه‌ی داستان‌ها قرار است انتقام پدر را بگیرد؛ ولی او هم به همراه زن باردارش به بی‌رحمانه‌ترین شکل ممکن کشته شد. و به همین نسق، سریال پیش رفت ولی خیلی‌ها نه. این نوع سریال که به هیچ شخصیتی رحم نمی‌کند نشان از روایتی متفاوت دارد. سریالی که یک نفر همه‌ی اتفاقات را رقم نمی‌زند.

در داستان‌گویی جامعه شناختی، شخصیت‌ها داستان‌های شخصی خود را دارند ولی علاوه بر آن گروه‌ها و وقایع خاصی نیز آن‌ها را دوره کرده‌اند. انگیزه‌های رفتار شخصیت‌ها از این نیروهای بیرونی نیز ناشی می‌شود و حتی این عوامل بر زندگی درونی فرد تأثیر بسزایی می‌گذارند.

مردم نیز روایت درونی آن‌ها را با نیاتشان به خط کرده و بر این اساس نوعی منطق برای رفتار آن‌ها درست می‌کنند. به طعنه می‌گویند: “سخت است چیزی را به کسی بفهمانی که برای نفهمیدنش حقوق می‌گیرد”.

نوع داستان‌گویی یا تحلیل شخصی ما را از درک جامع از وقایع و تاریخ محروم می‌سازد. درک شخصیت هیتلر به تنهایی چیز زیادی درباره‌ی فاشیسم به ما نخواهد گفت؛ چون اگر هیتلر نبود، شخص عوام فریب دیگری بین دو جنگ خونین جهانی این نقش را بر عهده می‌گرفت. بنابرین، پاسخ سؤال اخلاقی “آیا حاضر بودید در دوران کودکی هیتلر را بکشید؟” باید “نه” باشد؛ چون هیتلر نه، یکی دیگر. این اصلاً دوراهی نیست!

ما همچنین برای فرد به عنوان نهاد تفسیرگر زندگی روزمره‌ و رفتار دیگران سوگیری قائلیم. ما تمایل داریم برای رفتار بقیه دنبال توجیهات درونی و رواشناسانه باشیم، در حالی که برای خودمان از شرایط حرف می‌زنیم. این جهان‌بینی معروف است و خود روانشناسان اجتماعی برای آن اسم هم گذاشته‌اند: خطای بنیادین تخصیص

وقتی کسی با ما به ناعدالتی رفتار می‌کند، ما او را دیو، گمراه یا خودخواه می‌خوانیم: یک توجیه شخصی‌سازی شده. اما وقتی اشتباهی از ما سر می‌زند زود می‌رویم سراغ شرایطی که ما را به طرف آن عمل سوق داده‌اند: یک توجیه موقعیتی. برای مثال وقتی زیرآب همکارتان را می‌زنید، با خود می‌گویید که این هفته شما بیشتر کار کرده‌اید و مشکلات مالی داشتید. شما هیولا نیستید، فقط تحت فشار بودید! اما همکاری که زیرآب شما را می‌زند قطعاً آدمی عوضی است و توجیه منطقی قبلی در کار نیست. این طرز فکر برای آرامش ذهن و در حد دامنه‎ی دانش ما خوب است. ما موقعیت خودمان را قطعاً می‌دانیم ولی بقیه را نه.

تنش بین داستان‌ها، تمایلات درونی، روانشناسی و سازمان‌ها، هنجارها و وقایع بیرونی دقیقاً همان چیزی بود که ما را شیفته‌ی گیم آو ترونز کرده بود؛ کلاً فیلم خوب زیادی پیدا نمی‌کنید که شخصیت سفید و سیاه داشته باشد، همیشه خاکستری رنگ جذاب‌تری است. حتی فراتر از این: ما می‌توانستیم علت وقوع اتفاقات وحشتناک و غیرانسانی را درک کنیم، بفهمیم که نیات خوب چرا نتیجه‌ی بد دادند و چگونه نیات رفتار را به وجود آوردند. پیچیدگی این داستان آن را از داستان‌های اخلاقی ساده متمایز کرده بود.

شاه‌علامت داستان‌‌گویی جامعه شناختی این است که آیا می‌تواند ما را تشویق کند تا خود را جای شخصیت بگذاریم (نه فقط شخصیت اصلی/قهرمان)، و تصور کنیم که انتخاب‌هایی مثل آن‌ها داشته باشیم. منظورم همدلی کردن نیست؛ چون ما معمولاً با قربانیان و آدم خوب‌های قصه همدردی می‎کنیم، نه با اشرار.

با این حال، اگر بتوانیم دلیل و چگونگی انتخاب آن‌ها را درک کنیم، قادر خواهیم بود که به دنیایی فکر کنیم که در آن انتخاب برای همه بهتر باشد. جایگزین آن اغلب پذیرش بیهوده‌ی زوایای بهتری از طبیعت ماست. نه این که آن‌ها وجود ندارند، اما با انگیزه‌های کمتر و پایه‌ای‌تر. درخواست ما شناسایی این زوایای اندک نیست، بلکه تسهیل انتخاب برای همه است تا روی هم رفته دنیای بهتری بسازیم.

نمونه‌ی دیگری از این دست سریال‌ها که طرفداران مشابهی داشت، سریال شنود (the wire) دیوید سیمون است که شخصیت‌های متفاوتی را از خاستگاه‌های مختلف به تصویر می‌کشد: آفریقایی‌های آمریکا که در نقاط تاریک بالتیمور برای بقا می‌جنگند، افسران پلیس، خبرنگاران، کارگران بندر، مقامات شهر و معلمان. این سریال نیز زود به زود از دست شخصیت‌های اصلی‌اش خلاص می‌شد ولی از دست مخاطبانش نه! جالب‌تر این که ستاره‌ی هر فصل این سریال به جای این که یک شخص باشد، یک سازمان بود. برای مثال در فصل دوم، تمرکز سریال روی یک اتحادیه‌ی کارگری در بندر بود، فصل چهارم روی مدارس و فصل پنجم درباره‌ی نقش ژورنالیسم و رسانه‌های جمعی.

خوشبختانه سازندگان شنود به نویسندگان هالیوودی اجازه ندارند تا در سریال نفوذ کنند. یکی از نکات قابل توجه درمورد این سریال درک تمامی شخصیت‌ها، فارغ از خوبی و بدی آن‌ها بود [من که خودم عاشق عمر بودم!] در واقع، هیچ کدام بد و خوب خالی نبودند. این وقت‌ها است که متوجه می‌شوید در حال تماشای یک داستان جامعه شناختی هستید.

چرا گیم آو ترونز از کشتن شخصیت‌های اصلی دست برداشت؟

گفتنی‌ها را باید اول گفت! چرا با آغاز فصل هشت ما دیگر شاهد از بین رفتن شخصیت‌های اصلی نشدیم. این اولین شاخص شیفت هالیوودی بود – یعنی داشتند بار داستان را از جامعه به دوش شخصیت‌ها انتقال می‌دادند. در این میان شخصیت‌ها فراز و فرود داشتند تا ما به آن‌ها خوش باشیم؛ مثل آریا استارک که نایت کینگ را به طرز غیرمحتملی کشت.

در کل طول هفت فصل تمرکز سریال بر روی جامعه‌شناسی چیزی بود که وجود تهدید خارجی – مثل نایت‌کنیگ، ارتش آندید و فرارسیدن زمستان – بر سر رقبا چه خواهد آورد. کشتن یکی از تنش‌های جامعه‌شناختی که کل سریال بر پایه‌ی آن بود، آن هم با نیش یک خنجر! بنیوف و ویز سپس سراغ دیگر تنش اجتماعی سریال رفتند تا آن را هم خراب کنند: داستان فساد قدرت

فساد قدرت در داستان تکامل سرسی لنیستر از یک قربانی (از نوع خودخواهش) تا یک حاکم جبار مشهود بود و همین داستان باید داستان دنریس تارگرین هم می‌شد. دنریس کارش را با شکستن زنجیر پای برده‌ها آغاز کرد ولی قدرتی که در اختیارش قرار گرفت چالش فساد را برای او هم فراهم کرد. مقاصد اخلاقی او از اول سریال زیادی برایش گنده بود.

اگر درست ساخته می‌شد، پویایی تازه‌ای وارد داستان شده بود: رقیبان وارد کارزار قدرت می‌شوند و به منظور تحصیل مطلق آن با هر چه در توان دارند به جان هم می‌افتند؛ یکی با هدف خودخواهی و دیگری با هدف نوع‌دوستانه.

فساد قدرت یکی از مهم‌ترین نیروهای محرکه در طول اعصار بوده که چگونگی سربرآوردن اشرار را تعیین می‌کند. در پاسخ به این نیروی محرکه، ما انتخابات، تفحص، تعدیل و قوانین و مکانیسم‌هایی را به وجود آورده‌ایم که جلوی بهانه را بگیرد.

شخصیت‌های نابودگر تاریخی اعتقاد داشتند و (دارند!) که تنها آن‌ها می‌توانند مردم را رهبری کنند و هر آلترناتیوی همراه خواهد بود با بدبختی. تمایل رهبران به آن است که منزوی شوند، دورشان را چاپلوس‌های بله قربان گو بگیرد و برای خودشان همه چیز را منطقی‌سازی کنند. مثال‌های زیادی می‌توان از رهبرانی مثل دنریس در طول تاریخ زد که با مقاصد خود قیام کرده و با فساد کنار رفته‌اند.

داستان دنریس داشت جذاب می‌شد؛ مثل همه‌ی دیکاتورهای دارای سلاح کشتار جمعی! ولی با قدرت گرفتن دو نویسنده که از این خط داستانی درکی ندارند، مسخره‌بازی شد. او کینگز لندینگ را بدون حتی یک شلیک نزدیک به دقیق تسخیر کرد، ناقوس‌های شهر به صدا درآمدند، سپس با مکانیسمی پیچیده ژن‌های ستمگری او فعال شد و همه را به آتش کشید!

واریس، مشاوری که به خاطر تلاش برای متوقف کردن دنریس کشته شد، در جایی از سریال به تیریون می‌گوید “هر بار که یک تارگریان زاده می‌شود، خدا سکه می‌اندازد و جهان تا ببیند شیر شده یا خط، نفسش در سینه حبس می‌شود”. این یعنی جبرگرایی ژنتیکی، یعنی درست خلاف چیزی که در هفت فصل گذشته دیده بودیم. داستان اجتماعی با شیر یا خط جلو نمی‌رود؛ شیر یا خط یعنی صفر و یک، یعنی خوب و بد، یعنی سیاه و سفید؛ داستان اجتماعی از تعاملات پیچیده‌ای تشکیل شده که عواقب از دل آن‌ها بیرون می‌آید: یعنی داستان واقعی دنیا.

درست است که بنیوف و ویز آخر داستان را به جورج مارتین اقتدا کردند، ولی در شیوه‌ی داستان‌گویی اقتدا جایز نیست!

چرا داستان‌گویی جامعه‌شناختی مهم است؟

خوب یا بد، ژانر جامعه‌شناختی/درونی ما را از درک و واکنش به تغییر اجتماعی عاجز می‌سازد. غالبیت روایت‌های جامعه‌شناختی/قهرمان و ضدقهرمان نیز یکی دیگر از علل دشواری این گذر تکنولوژیک تاریخی است. این موضوع فراتر از یک سریال با چند تا اژدها اهمیت دارد.

در زمینه‌ی تحقیقات شخصیم، تأثیرات تکنولوژی دیجیتال و یادگیری ماشین بر روی جامعه، من همیشه با این مانع دست به گریبانم. تعداد معتنابهی داستان، کتاب، روایت و حساب‌های ژورنالیستی وجود دارد که بر شخصیت بازیگران کلیدی مثل مارک زاکربرگ، شریل سندبرگ، جک دورسی و جف بزوس تأکید می‌ورزند. البته، شخصیت این افراد مهم است، اما تنها در زمینه‌ی مدل‌های تجارت، پیشرفت‌های تکنولوژیک، محیط سیاسی، (فقدان) تنظیمات معنی‌دار، نیروهای اقتصادی و سیاسی موجود که نابرابری توزیع ثروت را تعیین می‌کند، و نبود بازیگران قدرتمند، دینامیک‌های ژئوپولیتیک، مشخصه‌های اجتماعی و غیره.

جوامع موفق نیازی به قهرمان ندارند، و راه دور کردن جریان‌های خطرناک از بین بردن ضدقهرمان‌ها و جایگزین کردن آن‌ها با افراد خوب نیست. متأسفانه، بیشتر داستان‌سرایی‌های ما – افسانه یا غیرافسانه در رسانه‌های جمعی – در همان روایت قهرمان/ضدقهرمان گیر کرده‌اند؛ بدبخت گیم آو ترونز فقط فقط آخر را خراب کرد! در عصری تاریخی که نیازمند تعداد زیادی سازمان و تغییر نیات هستیم (چالش‌های تکنولوژیک، تغییرات اقلیمی، ناعدالتی و پاسخگویی) تمام تصور جامعه‌شناختی و اژدهایانمان را نیاز داریم.

علی تقی‌زاده


نمایش دیدگاه ها (0)
دیدگاهتان را بنویسید